Le nuove tecnologie di apprendimento

E-content, Serious Game, Learning Object, piattaforme di condivisione: i nuovi strumenti di supporto all’insegnamento.
teach

Negli ultimi anni i modelli di apprendimento sono molto cambiati. Questo cambiamento è una conseguenza, in linea generale, del cambiamento delle modalità conoscitive e comunicative dell’individuo. Nella nostra società, che può essere definita come “società dell’informazione e della comunicazione” a tutti gli effetti, sta cambiando radicalmente il modo di elaborare l’informazione e condividere il sapere.

La scuola, che conserva il suo fondamentale ruolo di luogo della conoscenza e apprendimento, non può ignorare i cambiamenti sociali in corso e non può farsi cogliere impreparata sull’importanza delle nuove tecnologie. Tuttavia, le ICT (Information and Communication Technology) possono diventare strumenti di apprendimento significativo se forniscono agli studenti opportunità di imparare con le tecnologie e non dalle tecnologie. La rete e il web devono essere pensati come “partner intellettuali”, in modo tale da fornire all’insegnante un valido apporto all’insegnamento.

Close-up Of Cute Little Boy Learning Through Digital Tablet

Tra i vari tool digitali utili per l’apprendimento si possono annoverare: e-content, learning objects, serious game, piattaforme digitali di condivisione.

Il contenuto digitale è un contenuto tradizionale digitalizzato o creato direttamente sulla rete e distribuito e fruito attraverso quest’ultima. In ambiente scolastico si possono utilizzare molti strumenti per la creazione di contenuti digitali. Le ICT offrono strumenti di lavoro (Fogli elettronici, CAD, Trattamento immagini, DBMS, Word Processor, Editor ipertestuali), strumenti di condivisione e cooperazione (blog, podcast, forum, chat, wiki), oggetti multimediali (come ad es. la lavagna digitale interattiva).
Possiamo usare alcuni strumenti, come il foglio elettronico per calcolare, una videoscrittura o un programma di fotoritocco, come mezzi di supporto all’insegnamento tradizionale.

Un Learning Object è un elemento didattico modulare in formato digitale, fruibile via web ed utilizzato in contesti di apprendimento. È per definizione “modulare” in quanto generalmente il learning object è applicato alla formazione a distanza, la cui caratteristica principale è proprio la modularità, ovvero la possibilità di organizzare i contenuti in base agli obiettivi formativi. Ma il L.O. possiede anche altre caratteristiche che lo rendono un buon mezzo di apprendimento: è facilmente reperibile sulla rete e può essere riutilizzato a seconda del contesto.

Serious Games sono simulazioni virtuali interattive con l’aspetto di un vero e proprio gioco, ma con finalità educative. Essi ripropongono situazioni reali, diversamente difficilmente riproducibili, permettendo così all’utente di agire all’interno di un ambiente molto simile a quello che si trova a vivere normalmente. Uno dei vantaggi principali apportati dal Serious Game è dato dalla motivazione degli studenti. L’apprendimento non sta al centro dell’attività ludica, ma ne diventa una specie di effetto collaterale. In effetti, se il Serious Game è progettato bene, l’alunno può, non solo acquisire competenze, ma anche applicarle in un contesto protetto. Inoltre,  si sono riscontrati vantaggi anche per gli studenti con difficoltà di concentrazione. Un gruppo di ricerca olandese sta conducendo una ricerca sui giochi come strumento di apprendimento per alunni affetti da DSA. Attraverso i dati raccolti dal sistema, è possibile valutare i progressi degli alunni-giocatori dall’interno del gioco e quindi in maniera poco invadente, evitando così il condizionamento dello studente dalla situazione di essere messo sotto esame.

Prima dell’avvento di Internet e dell’ampia diffusione di strumenti digitali era più difficile mettersi in contatto con il mondo, comunicare, condividere e collaborare. Adesso, grazie a raffinate piattaforme di condivisione è possibile comunicare in tempo reale e scambiarsi materiale e opinioni. Sulle piattaforme di condivisione digitali è possibile:

  • creare classi virtuali ed invitare i propri alunni ad iscriversi
  • interagire con la classe attraverso una bacheca
  • creare sondaggi all’interno della classe
  • condividere materiali didattici di vario genere
  • assegnare compiti e test da svolgere online con la possibilità di un feedback immediato per lo studente
  • creare le condizioni per far lavorare in maniera collaborativa gli studenti e farli interagire sulla piattaforma stessa.

Come è possibile cominciare a realizzare una scuola che utilizza anche le tecnologie multimediali?

Occorre cambiare la prospettiva dell’insegnamento e il concetto stesso di imparare, non più concepibile come azione fine a sé stessa, ma come concetto applicato ad una realtà che cambia repentinamente e in cui cambiano anche gli strumenti di apprendimento.

CORSO-MIURLavagna-interattiva

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